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9 g0 a8 t9 X/ a9 D2 }$ v5 W3 {( dApple Watch发布后,我们讨论了很多手表作为新平台的潜力。手表能不能成为下一个占据人们日常生活的科技产品,作为业内翘楚的Apple Watch能不能引领另一场新革命,这些目前都还是未知数。; L6 q& d1 Q: [
但总有一群人喜欢在水落石出之前赌上一把。历史的经验告诉我们,最先成功的往往就是这群人。历史的经验还告诉我们,最先失败的往往也是这群人——成者为王败者为寇嘛,赌上一把,然后,一切都是后话了。
# W5 p( a) G/ h9 A# o4 L' X这一次,芬兰的一家创业公司Everywear Games,决定把手上所有的赌注全部压在手表游戏上。7 c( e/ Q* o' a4 p% v
在芬兰首都赫尔辛基的某个角落里,就藏着这个全身心专注于为手表开发游戏的新兴工作室。一群来自Remedy、 Digital Chocolate和Rovio的游戏老兵合手创立了这个工作室,他们也获得了来自Lifeline Ventures的Petteri Koponen,以及Nikolaj Nyholm、Sunstone Capital partner的投资。
: Q1 ^+ I3 e3 n Z- t f/ z" h: [# }Everywear的CEO Aki Järvilehto认为可穿戴设备是2015年最让人激动的新平台。因为这个新平台的出现,开发者正面临着一块全新的市场。特别是在Apple Watch发布之后,手表成了引人注目的可穿戴设备代表。
$ O. T* ^' R( @# u但在手表上开发游戏,你是认真的吗?+ U6 \0 `9 K) i; h9 w) J2 b/ j$ G
Everywear们遇到的问题其实只有一个:手表这个平台实在是太新鲜了,新到没人知道具体要怎么为手表开发适配的游戏。这里没有可以参考的规律总结,也没有需要遵守的设计规则,而愤怒的小鸟之类的东西好像完全无法融入手表的血液。这是一个等待重构的新产业。
8 q [1 I' o: \8 \2 D, a6 G3 z" {不过,Everywear知道一点,手表上的游戏肯定不能简单粗暴的从手机游戏上做移植。当然,这基本是句废话。
3 v' m: F" W7 M6 m1 h, \“我们目前看到的、已有的适配智能手表的游戏,没有一款是手表游戏的典型,没有一款具有代表性。”Järvilehto对GamesBeat是这样说的。Android Wear目前已经有几款简单的益智游戏了,但 显然,Everywear想要的不是这种小家子气的东西。“我们对于自己想要创造的游戏有着非常大的野心”,Järvilehto表示,“我们想让手表游戏成为一种人们的嗜好,一种人们会为之感到热情的东西。当然这将是一个全新的设计挑战。”! m# d" f# z/ V! I/ f* ^" X7 Q# c
在游戏领域,从手机跳到手表,有点像当初从手柄跳到手机。手机游戏刚起步的时候,也有人习惯了主机游戏的大屏观感,认为游戏是无法在这块拿在手里的长方形屏幕上生存下去的。但后来,愤怒的小鸟提醒人们,世界上是存在更适合手机的游戏的。手机相对PC,原来有自己独特的游戏形式和游戏规则。那手表呢?4 o) c4 p1 W8 t# J
我认为这次开发者遇到的问题要更难一点。先不说手表能不能有手机那么强大的平台能力,单说从手柄到到手机,游戏的操作其实还是围绕手指头进行的。无非是用到的手指变少了,同时手指运动的方式也发生了一些变化。但到手表上,这一点或许就变了。我们都知道,手表屏幕永远是粗手指头的痛。
7 |/ b- f* t' W8 z0 t9 @5 w从手柄到手机,如果只需要开发者用力的跨出一步,那从手机到手表,或许就需要:助跑、起跳、奋身一跃。
K2 N: J. i2 u* }这次是跳远,不是跨步。
4 j9 k4 N8 @$ R' m/ V: j手表需要长时间固定在用户的某一只手腕上,摘下戴上的频率,和从裤兜里掏出手机完全不是一个数量级。这意味着,对于用户而言,手表要比手机更亲密。游戏时的心理显然也会不同;另一方面,固定在手腕上的手表,也决定了用右手在左手手腕上点来点去这种游戏方式是不舒服的。7 }. j# T% R* p. N. s. K# q
Everywear的想法则是,为手表开发的游戏,时间应该控制在5到15秒内就能完成、保存一个关卡。
: d9 D, L @: z- r) @7 y- C这一点我挺赞同的。原因是这样:在游戏设备和人变得更亲密的同时,人们游戏的时间也将变得更零碎。
3 I) P2 K; a! z. M1 r从PC到手机,游戏从固定主机分发到了更容易随身携带的移动设备上。PC上的主机游戏通常是几个小时,手机比PC呆在人们身边的时间更多了,人们更习惯的反而是在空隙时间掏出手机玩个几分钟。$ ~# i7 r; [" O
手表将长时间固定在用户手腕上,这种零星的游戏时间也将被打得更碎。
. q7 B6 M$ z1 n“手表游戏必须在简单、复杂和深度这三个方面找到一个平衡点。这个平衡点还必须和用户的日常生活无缝连接在一起”,Järvilehto表示,“手表游戏必须能够随时开始、随时暂停、结束,然后又能随时继续捡起来玩。”; s; @8 A* ~, ^2 n
Everywear认为,他们是第一家全身心专注于手表游戏的开发商,这将给予他们不少先发优势。尽管并没有透露具体的游戏设计,Everywear还是表示:他们将在今年发布多款手表游戏,并期待从用户那得到游戏的反馈。
6 _$ B+ E( @ y' l* t# U+ K“可穿戴设备上的原生游戏,可以想象的空间是无限的。”
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